ゾルガ軸【ストイケイア】ver.2.4
伝説との邂逅発売後一発目のレシピです。
一発目のくせにver.2.4です。
なんなら伝説の邂逅すっ飛ばしてモンスト発売されます。
海の天気と乙女の気持ちは変わりやすいってね、ぶん殴るぞ。
なんもかんもモンハンが面白いのが悪い。
一応、デッキ名の後の数字は第2弾の4回目のマイナーチェンジってことです。
とはいえ、ゾルガってまだ上位で結果残してないしテンプレとかもないようなものなのでストイケイアに追加が来ない限り環境代わっても構築大して変わらないしちょっと遅れても誰も気にせんやろ(適当)
追記で立ち回り方と採用カードの説明
このデッキの立ち回り
毎ターン、ペルソナライドと悲嘆と絶望、そして拒絶を発動して全ラインパワー+20000を目指すデッキです。
私はゾルガ軸【ストイケイア】はそれを目指すものだと思っていたのですが世論ではそうでも無いみたいですね。
ハイドロレール・ドラゴンも私は上記のコンセプトを狙っていくために必須だと考えていましたがそもそもの考えが違うので採用されている人は少ないです。
ただ、私はあくまでも上記のコンセプトを根底に考えているので予めご了承ください。
このコンセプトは1弾の頃から変わらずそれに器用さが増したイメージです。
ただ、逆にその器用さを搭載する代わりにメインコンセプトのためのカードを減らしているのでやや本末転倒感は否めませんがそれでもデッキの平均値は上がったと思います。
特筆した強化はされなかったので最大値はそこまで変わっていません。
採用カード
なんだかんだ手持ちデッキの紹介はこのブログでは初めてなので必須カードから全て丁寧に紹介していきます。
後半疲れて分量が減っていたら察して下さい。
怪雨の降霊術師 ゾルガ
このデッキのメインVです。
魔合成するためにドロップを肥す必要があるのですがこれがまぁ安定しない。
現状のDスタンではピンポイントにオーダーを落とす手段も無いためどうしても運に頼らないといけません。
そのため、お世辞にも安定したVとは言い難いですが個人的に魔合成というこのカード唯一無二(厳密に言うと他にもあるが)の効果と無条件蘇生の拡張性が魅力だと思っています。
というか、私はその拡張性を見込んでフルレにしたんでそれくらいしてもらわないと困ります。
魔合成できるオーダー次第なんですけどこのカード単体には攻撃性能がありません。
それを加味してデッキ構築を考えないとただの盤面飽和するデッキになるので注意。
黒涙の骸竜
グレード2のライドライン。
お手軽かつほぼ無条件のパンプがあるので複数枚採用している人もいます。
特に鬼首狩りとは相性が良く、この2枚並べて魔合成するだけで28000ラインを組めます。
このゲームにおいて28000ラインとは1つの指標となる数値でそれをお手軽に作れるのは強力です。
とはいえ、このカードの代わりはいないのかと言われるとそうでもなくパンプは結構してくれる上に
ライドラインからSBして蘇生できるデッキなので私はメインデッキでの採用を見送りました。
怨念鎖
グレード1のライドライン。
こいつ自身もお手軽パンプは付いているが数値としては鬼首狩りの下位互換に当たるためメインデッキでは不採用。
しかし前衛が13000ラインであれば鬼首狩りと同様の扱いができるため、V裏において運用する場面もしばしば。
総じてライドラインのピン刺しが光る1枚です。
夢齧り
樹角 ローテの方が可愛いのはわかってるけどさぁ…
ハイドロレール・ドラゴン
デッキコンセプトのところで名前を出したんですけど私はこのカード主軸でデッキを回していくものだと思っていました。
実際、盤面が埋まりがちなこのデッキにおいてヒット時とはいえ場から消えるのは結構都合がいいです。
あと、ヒット時効果のカードもほぼないので申し訳程度ですがプレッシャーにもなってくれます。
使われてないから知らない人もいるかもしれませんがドロップにグレード3がいなくても自信をコストでドロップに落としてそのまま回収できるんでセルフバウンスみたいに使うこともできます。
継承の乙女 ヘンドリーナ
後述する呪われし魂は悶え蠢くが不採用となったのでコスト軽減はあまり狙いません。
それどころか退却させても軽減させない場面すら出てきました。
とはいえ、序盤のドロップ肥やしは非常に有用で稀に継承の乙女 ヘンドリーナが引けずデッキが全く機能せずにまけるなんてこともあるくらいなのでかなり重要なカードです。
じゃあなんで最大値入ってないかってのは後述する野生の知恵の項で説明します。
ちょっと前までハイドロレール・ドラゴンの3枚目枠が継承の乙女 ヘンドリーナだったのですがその辺は要調整。
個人的にオーダーは13枚がちょうどよくてそうなるとユニットの枚数って怪雨の降霊術師 ゾルガ3枚と守護者4枚の枠を抜いて10枚しかないんですよね。
かなり使い勝手がよく現状、一番握ってて安心できるカードです。
あとおっぱいデカい黒ギャルって感じで私の好みです。
鬼首狩り
伝説との邂逅で一番わかりやすくもらった強化。
後衛ということもあり、場持ちが良く安定して13000ブースターになってくれるので使いやすいです。
私は採用していませんが呪われし魂は悶え蠢くを採用している場合、トリガーが捲れてもこいつが後衛にいれば23000ラインを形成してくれるため貧弱になりがちなラインを底上げしてくれます。
またCB軽減はCB0を狙う使い方ではなく本来払う予定だったCB1に(怪雨の降霊術師 ゾルガの起動効果を使って)鬼首狩りが蘇生できるって使い方になります。
文字だとうまく説明しづらいのでうまく汲み取ってください。
逆流する冥府
唯一、相手に触れるカードです。
このデッキの性質上、3パンしかできないためRをなかなか触れないんですよね。
そのため、このカードは除去カードとしてこのデッキでは大きな存在です。
あくまでも除去カードとしての役割が大きいので最大値蘇生できるグレードを狙おうとかそういう扱いはしないほうがいいです。
蘇生はおまけ程度、左手は添えるだけ。
ただ、ハイドロレール・ドラゴンを採用しているためどのグレード帯を除去しても割と蘇生先はあります。
1人回ししていると最高に抜きたい1枚です。
悲嘆と絶望、そして拒絶
このデッキのコンセプト。
なので、最大値入れてもいいとは思うんですけどオーダーは再利用できるという特性上ちょっと落としてもいいかなって構築で甘えました。
再利用とか言ってるけど手打ちしたくないのでほとんどドロップからの使用になります。
このデッキの強みってこのカードでG3ライドターンから打点上げれるところなのでなるべくそれまでに引き込むかドロップに落としたいですね。
霊体凝縮
使いやすい蘇生カード。
基本的にはこのカードと怪雨の降霊師 ゾルガで2面蘇生させて悲嘆と絶望、そして拒絶でパンプするのがこのデッキの基本パターンだと思います。
野生の知恵
2種類目の蘇生として採用しています。
こちらよりも呪われし魂は悶え蠢くの方が採用されていると思いますが私はこちらを選びました。
理由としては2つあって
・霊体凝縮とコストが被らない
・霊体凝縮よりも初動で使いやすい
両方とも実は同じ理由に行き着くのですが、継承の乙女 ヘンドリーナへの依存度を下げるために野生の知恵を選びました。
特に2つ目の理由は霊体凝縮だとなかなか2ターン目に使用するって状況にしづらいため手札にオーダーが溜まってるのに序盤から吐いて盤面に還元していくって動きができるのも強いです。
また、呪われし魂は悶え蠢くよりも蘇生の質が良くなるため霊体凝縮と相互補完的な立ち位置になります。
不採用カード
船団喰らい
ガード制限効果付きのアタッカーです。
パワーパンプもコストを払わないといけないためかなり使いづらいです。
相手にすると厄介だけど使ってみるとイマイチ枠。
扇情の蜜使ったときにこいついたら強かったかもなーって思わなくもないから採用してる感じ。
でも扇情の蜜も採用しなくなったのでこいつも抜けちゃいました。
悲恋の妖精
使ってみるとかなり使いやすかったです。
特にこのデッキはヒット時効果等が少なくVのアタックを受けてダメージ調整することが多いので発動機会は多かったです。
ただ、枠が少ないこのデッキで採用してまで得られる恩恵が少ないかなって気がしました。
わざわざここに枠割いてオーダー拾いに行くよりオーダー採用した方がいいのかなって感じはします。
扇情の蜜
前身のグランブルーを引き継いだような効果ですね。
このカードの注目すべき点はパンプでも✩上昇でもなくノーコストであるところです。
実はノーコストのノーマルオーダーって初なんですよね。
1弾環境ではSBを要求するオーダーばかりだったのでコストが足りずノーコストのオーダー欲しいなって気持ちがあったので最初は採用していました。
しかし、2弾でコストがばらけたため回していてもコストが足りないって場面に遭遇しにくくなったため抜けました。
攻撃力の低いこのデッキと☆を上げる能力はかみ合ってるんですけど悲嘆と絶望、そして拒絶がいる以上魔合成で両方を発動させてもうまみが薄いですからね。
早く、1ターンに複数回オーダー使えるようになるカード来てくれ…
このカードと船団喰らいに特化させた構築もあるんですけど別ゲー感がしたのでお蔵入りです。
樹角獣 クースィー
採用することでデッキの最大値が上がります。
ただ、上述したようにこのデッキのユニット自由枠は10枚しかないのでそこに割り込めるかといわれると怪しいところ。
最大値ではないですが怨念鎖が都合のいい場所にいる点も評価を下げます。
特性上、1枚以上入れるとガード値もないので死に札になりやすく特にこのデッキはオーダーが多いためそもそもガード値が低いのでそういった点も評価を下げています。
ヘンドリーナで都合よく落とせる右手があるなら採用してもいいかもしれません。
呪われし魂は悶え蠢く
何故だかトリガーか完ガかオーダーが落ちて台パンします。
何故だかとか言いますけどトリガー16枚オーダー13枚完ガ4枚って単純にデッキの7割以上なんでそんなに不思議でもないんですよね。
その辺の不安定さやコストの重さ、使いやすい霊体凝縮とのコスト被りなど最大値より裏目に出ることのほうが多かったため抜けました。
鞭撻の乙女 イレーニア
なんで「手札から」って書いてあるんだろうね。
それがなければ2弾環境になってコストがばらけたため採用も一考できたんですけどね。
本当に惜しい1枚。
ハイドロリックラム・ドラゴン
実は1弾環境より採用の理由は大きくなっている1枚。
1弾環境では蘇生→パワー+5000が 一連の流れだったためハイドロリックラム・ドラゴンの能力は過剰でした。
しかし、2弾環境になって必ずしも蘇生→パワー+5000とはならなくなったため採用理由は強くなりました。
しかし、悲嘆と絶望、そして拒絶で盤面を作るのと鬼首狩りの登場でパワーラインが黒涙の骸竜と同じになってしまったためそういった意味では採用理由が弱くなっています。
共謀怪人 アドマンティス
ゴースト・チェイスが不採用になったため不採用になりました。
ぶっちゃけ、ゴースト・チェイスが採用されていても鬼首狩りがいるので今後採用されることは難しいですね。
ゴースト・チェイス
無二の動きができる上にその動きがゾルガ軸【ストイケイア】ともかみ合ってるから好きな人多いんですけどね。
ブリッツオーダーなんでオーダー枠にもユニット枠にも分類されない第4の枠を作らないといけない上にその割にはやってることが強くないです。
せめて、ターン中パワー+とか上昇値を20000とかにしないときびしいものがありますよね。
愛執の迷い子
前トリガーとどっちにしようか悩んでます。
受けのデッキなので引トリガーのほうが強い場面が多く特に手札にオーダーがない状態でターンを回した際は精神衛生的に救われます。
個人的には引トリガー7枚にしてもいいかなって思ったんですけど攻撃力が低いのと展開力は優れているため受けに回るからって理由だけでは厳しい気もします。
ぶっちゃけ、☆3種類目が来たらそっち入れると思います。
最後に
正直、大型大会では戦績を奮わないデッキです。
安定感がないんで、最大値も低いし。
でも、それを言い訳にはしたくないんで自分の中で整理するために書きました。
成績が良くない上にドロップ使いまわすから少数採用でも意味のあるデッキなのでテンプレートみたいなのがないほぼ唯一のデッキみたいになってるし難しいデッキなのでもしこれを読んでいる方がいればその人の助長になれたならいいなと思っております。
それでは今回はこの辺で